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なんと!

更新を怠ったら広告が!!
多忙ですがきちんと更新していきたいもんです。
某クリエイターさんのように早起きして更新とかでしょうか・・!
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卒業設計、終わってしばらく経ってみて。

 卒業設計が終わりました。もう2週間以上前ですが。そもそもこの記事書き始めてから引越しを挟んで1週間以上経ってしまいました。
先にどんなものを作ったのかまとめようと思っていたのですが、選出していただいた学内講評会とARCHIBAUというOB会主催の講評会を経て、少し部分的に整理したくなったので書いてみます。
 
きっかけになったのはARCHIBAUでOBの方から頂いたある意見で、それに関して思うことを中心に書いてみようと思います。
 
 
そこで頂いた講評を、自分は「もっと多様なデジタルデバイスを認識した上でタイムリーな可能性を提示出来たのではないか」という風に解釈いたしました。もっともだと思います。
ちょくちょくこのBlogでも触れてきましたが、前々からフィジカルコンピューティングやインターフェースの現状・可能性にはかなり興味があって、むしろそういうものに傾倒しがちな自分があります。
今回の卒業設計はその反動といいますか、モニター越しでは得られない、うるさい明るい汚い熱い臭い等々の直に五感を刺激するもので空間を満たしたかったというのがあります。
CGを作っていて感じるのですが、まさに、火を表現したければ火を見て眩しさを感じ、手をかざして熱を感じ、そして燃えゆくさまを見届ける必要があると思うようになりました。しかしそうではなく、インターネットなどで簡単に手に入る断片的な情報の圧倒的な量に騙されすぐに満足してしまう、GoogleやWikipediaに侵されているのが僕らの世代だと感じるのです。
デジタルデバイスが作業空間の可能性や効率を飛躍的に向上出来ることは理解していますし、様々なものが出揃ってきた今ならば適切な組み合わせを導きかなりリアルな形で提案することも出来ると思います。
しかし時にデジタルデバイスは便利過ぎると感じます。
端的に欲しい情報にたどり着け、しかしそれが故に掴み取った情報以外の部分が抜け落ちてしまうことが少なくない。また一方で、断片化され無造作に蓄積されていく情報群に、タグや検索エンジンやWikiといったアルゴリズムにより何らかのorderを与えることで、ある程度の範囲の広がりを持った含みのある情報を手にすることは出来るが、その情報の元となる事象の本来の姿と一致しているとは限らない。むしろ何かしらの歪みやズレがあることが多いのではないか。
どちらにせよ、〝モノ〟であるままに触れるのと、〝情報〟となって触れるのとでは大きな隔たりがあるように感じるのです。
自分はこの図書館でモノに触れる機会を増やしたかったのです。モノとか事象とか、いろいろな書き方をしてしまい、どう表すべきか自分の中でもブレていることの証拠かもしれませんが、そのぼんやりとした何かを、まずは一つの答えとして本や図書館の中に写し取られている文化だと捉え、文化を生み出す作業空間をモノに触れられる場所だと捉え、あとはひたすら人とモノとの接点を増やす作業に没頭していったわけです。
高度なデジタルデバイスはその接点を簡略化もしくは疑似化してしまう危険性があると感じます。もちろん高速で新しい接点を次々と誘発させていくシステムなど、今までにない可能性は枚挙に暇がないです。
それでも、この図書館でやりたいこととはやはり相容れない部分の方が大きいのではないかと考えました。自分の見識や力量が不足しているが故にうまい着地点が見出せなかった可能性もあります。自分がやりたいことにデジタルデバイスの機能を上手いこと上乗せすることも可能だったかもしれません。
テクノロジーのもたらす可能性を吟味しポジティブに追求するのも、今という社会に生きる建築にとって必要なことかもしれません。そういう点では、今回の自分の卒業設計はまだ他にやれたかもしれないと感じる部分はあります。もちろん自分なりにいくつかは検討してみました。例えば海外の図書館でのKINDLEの活用法なども調べてみたりしましたが、自由書架という誘引効果のある仕掛けが機能しなくなるため導入できませんでした。
何故いまさら実体のある本なの?紙媒介の必要性って減ってない?という問いに、残念ながらプレゼンの中でスマートに答えることは出来ませんでした。
デジタルライフどっぷりな自分が、最初と最後のこれらの問いにまとめて答えるのならば、等身大の今の自分がまさに感じ考える、ここまで書いてきた内容に依るとことなる気がします。
そして何故あのようなものを設計したのかと聞かれれば、自分がそういう建物を使いたいからに他ならないのです。
 
卒業設計は様々な思考を再整理するきっかけをくれました。まだまだそれは途上にあります。
自分は人が影響する、されるという現象に非常に興味があります。
今回の設計にもその辺が表れているかもしれません。人に影響したいと建築の道に入り、様々な考えを経てより純粋に影響力を試せる世界に進むこととなりました。
今選んだ道はその可能性の一つでしかないと持っています。自分の軸をその表現手法そのものに寄せてしまわなければいつでも他のチャレンジが出来るのではないか、そこで培った経験は他に活かせるのではないかと青臭いことを考えています。
これからの自分の人生ではその青臭い考えが間違いではないことを証明しなければならないと思います。

建築 : Comment (0) : Trackback ()

厨二病とクラシックとモダニズムと侘び寂び

厨二病という単語がある。なんとも言いがたい単語なのでここでは説明を省くが、厨二病な~という表現もよく使われる。
自分は昔よくHM/HRと呼ばれる音楽ジャンルを聞いていた。今でも好きなので決してけなすわけではなく、まさに厨二病な音楽ジャンルだと思う。
そしてHMのルーツは得てしてクラシックであることが多い。ゴシックメタル、シンフォニックメタルと呼ばれるまさにそれ!といったものに限らず、なきメロと呼ばれるリフやソロ、演出過剰な展開などなど、随所に感じることが出来る。そういった様式美を打ち崩す方向性も打ち出されたが、あくまで反様式美という様式美なくしては成り立たないアイデンティティであったり、結局様式美を取り入れてごっちゃになったりと結局切っても切れない関係である。
日本においては歌謡曲とHMのミクスチャーとしてアニソンが発展しているとも言え、まさに厨二病感を伝えている。アニソン黎明期において、歌謡曲からは歌手や作曲作詞家が、メタル界からはバックミュージシャンが多く参加していたから当然の帰着といえる。
厨二病という単語が持っているひとつのニュアンスに〝装飾華美〟というものがあるように思う。メタルやアニソンはまさにそんな感じであり、演出過剰といったところか。そんなとこに聞き手は酔いしれ自分にとってのBGMとして歓喜するわけだけれども。
今は〝やりすぎ〟が批判される時代である。適度な抑制や余白が求められ、そこに美学があるとされる。過剰な何かは美しくない、と。
それは作り手の行き過ぎた行為が批判されるということではないだろうか。受け手の自我が発揮されるようになり、機能性や合理性で「受け手が納得する」もしくは余白や自由性などで「受け手が自由に想像したり解釈や構築に介入できる」余地が求められるようになった。
受け手のある種のプライドがそこにあり、ある一線を越えると拒否反応が発生する。作品などが強く自己主張しすぎるとよろしくないのである。昨今優れるとされるものの中に仮にそこに強い自己主張があったとしても、受け手が何かしらの解釈を加える過程を求めたり、大衆性とは少し違ったアイデンティティを有するなど、受け手のプライドをないがしろにしない要素が必ず含まれているように感じる。
そういった受け手の自我の発達を作り手が感じ取り、しかし自分たちが納得するための禁欲的な葛藤がモダニズムの誕生と発展を促したように感じる。大枠の運動や活動としてのモダニズムはポストモダニズムをもって終焉したとされるが、現代の資本主義社会において精神としてはそれに近いものがあり続けているように感じる。華美な装飾や様式美を批判しながら生まれたモダニズム、クラシックからのアニソンやメタルをダサく厨二病だと感じる現代社会。似ている部分もあるのではないか。正直モダニズムに対してはまだまだ勉強不足と感じるのでこのあたりの推察に関しては自信がないが。
日本における侘び寂びとは自我と事象との対話の上に成り立つ概念だと思う。受け手が何かを感じ取ることから始まるものであり、そういう精神状態を得るために茶道や書道が発展する。短歌や俳句はそういった受け手の感性の発露であろう。
侘び寂びは日本人独特な感性だときくことがある。実際はどうなのかは知らない。どんな民族もとかく自分たちは独特だと思いたがるのであまり期待していない。だけどもそんな日本で生まれた厨二病という単語。興味深いではないか。

自分は社会の中で何かを作り続けたいと思っている。そこには必ず受け手が存在し、作るものを通じてどう向き合うかが、必ずや問われていくだろうと思う。
概念や言葉や文化や運動は、そういった作り手と受け手とその間にある創造物のあり方についての歴史であり、知識としてではなく自分のこれからの思考を助ける道具として勉強していきたいと思う。
まだまだ何も答えが出ない。
今日も何となく音楽を聴きながら、身近な単語から連想しながらつらつらと考えただけに過ぎない。

思考 : Comment (0) : Trackback ()

気になるもの、骨董

『開運!なんでも鑑定団』というテレビ番組がありますが、大好きです、えぇ。あと1時間とちょっとで放送です、えぇ。あの薀蓄がなんとも。

いわゆる骨董的なものはどうやら好きらしく、特に江戸末期から明治にかけて、パリ万博でジャポニスムとして取り上げられるようになった頃の美術品・工芸品が好きです。漆芸や彫金あたりが特に。あまり物覚えが良くないのでたいした知識もありませんが海野勝珉や香川勝廣あたりの名前が気になります。
古いものが纏う独特の空気感が好きなのか、日本民藝館へ行ったときもずいぶん楽しかった記憶が。
そのうち骨董市なんかに行ってみたいと思っています。
有名な作家のものを探し出す、とかじゃなくて括れ具合とかボリュームのメリハリだとか質感だとかがグッとくるものを探してふらつきたい。

うっとりとするような佇まいをもつものと触れ合うのはリフレッシュになります。

日常 : Comment (0) : Trackback ()

フリーのびっくりプラグインBuilding GeneratorとvimeoのHD動画実験

Building Generatorというびっくりなフリープラグインが3dsMAXにあります。
City Engineという都市の自動生成ソフトがありますが、それを模したようなプラグインです。City Engineの凄いところはパラメトリックな操作の深さだったり、地形に合わせてアルゴリズミックに道路とか街区割とかを生成するとこだったりするので並べて考えるのが正しいのかどうかはわかりませんが。

個人的にはこの手の自動生成モノが大好きなので(それこそ歯車生成スクリプトとか作ってみたりもしたし・・・)大喜びで遊んでみました。とはいってもちょっと前のことですが。
今日の時点で最新版はver 0.7のようです。
前自分が触ってみたときはver 0.52ぐらいだったはず。それよりはver 0.45の頃のほうが外観のランダムが強くきいてて好みでした。ver 0.45を境にGUIが変わって、ファサードのディティールが細かく操作でいるようになった分バラつきが出にくくなったというか。最新版のver 0.7でどうなっているのか気になります。

このプラグインの難点は英語版でしか動かないということ。英語版以外だと不具合が発生するプラグインが存在することは知っていたので英語版を入れようかと思っていたのですが、2010は新機能が多そうだったので慣れるまではと日本語版を入れていたので困ったことに。結局英語版を別のPCに体験版としてインストールしてこのプラグインを走らせて、保存したものをメインPCの日本語版で開いて作業してといったことをやりました。なんという手間!ちなみに生成してしまったものは特に環境に左右されず普通に日本語版で開けます。

あと、テクスチャを指定したフォルダから読み込んでランダムに貼ってくれるのは嬉しい!痒いトコにも手が届いている。

なんかver 0.7では自分が触っていたときよりも機能が増えているようなのでずいぶん気になりますが、今は忙しいので我慢。
ver 0.45を使って前に作ったやつを試しにvimeoのHDで上げてみました。音源に失敗して残念なことに・・・。是非、サウンドをオフにして別の音楽かけながら見てください。

CityRider HD ver. from cagelaw on Vimeo.

VJ用に作ったものなのでループ素材になっていますが、どうせならもっといろいろなシーンを作ってみたいです。可能性は感じつつも時間とかいろいろと、結局実行に移せていない。

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フラクタルソフト探求 その1


変なソフトとかプラグインを探すのがもはや趣味となっていますが、フラクタル系は特に漁っていてもなかなか興味深いです。

ここ2日間、最近やっているお仕事に使えないかとXenoDreamというソフトをいじくりまわしていました。結論としては使わない方向で落ち着きそうなので作ったものを載せてみました。



出来の悪いコンペイトウみたい。
XenoDreamからobjでエクスポートして3dsMAXでレンダリングしています。1000万ポリゴン超えてて困ったちゃんです、非常に。フラクタルを無理矢理メッシュ化してるから仕方ないのですが、3dsMAXで扱うのは厳しい。膨大なポリゴン数に強いスカルプト系3Dソフトとかmodoあたりならまだ余裕を持って扱えるのかもしれませんが。
XenoDreamと言えばこちらのサイトでちょっと話題になった気がします。このコンペで勝った方です。
これらは直接XenoDreamでレンダリングしているようです。静止画1枚で半日とからしい。
綺麗ですねぇ。

この手のソフトはUIもパラメーターもわかりづらいので四苦八苦することになることが多い気がします。
だからこそ楽しいのかもしれませんが。

バケツ一杯コンペイトウ食べたい。

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My 3dsMAX Script HAGURUMAgene



HAGURUMAgeneというスクリプトを昨夏作りました。上のような歯車の塊をボタンひとつで生み出すハイパー自慰スクリプトです。ちゃんと回ります。
それにGUIを実装し公開できるようにしました。
生まれて初めて書いたプログラムなので変数のスコープなどがガタガタでまだ手直しも終わっておらずバグがどんだけ出てもおかしくない感じです。一応一通り直したつもりなのですが・・・。

Download:HAGURUMAgene.mse

以下簡単な説明です。使ってみたほうが早いとは思いますが。
歯車同士は完全に噛み合っていて、且つ交錯しないように当たり判定とって排除してあります。物理演算を使っているのではなく回転速度と初期角度のズレをとってスクリプトコントローラで回しているので重くないです。
歯車の回転はスライダでコントロールしてください。



ブーリアンの類はまったく使わず頑張って幾何学的に頂点並べてメッシュ張ったので割と軽い・・・ハズ。
ディテールの形状パターンは暇をみて増やそうと思います。いかんせん数式起こさないといけないのでめんどいです。



シャフト部分だけマテリアルID分けてあります。シャフトがID:2でボディがID;1です。



定番のサンプル映像です。

My 3dsMAX Script HAGURUMAgene Sample Movie from cagelaw on Vimeo.

今回は中身がぐちゃぐちゃ過ぎるので見られたくなく、mseファイルでの公開としています。
バグとか感想とかいただけたら嬉しいです。気軽にコメントください◎

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vimeoの動画をブログに貼るときのループ再生設定

昨晩書いたオリジナルスクリプトWaverの記事でvimeoから貼り付けた動画をループ再生できないか調べました。YouTube用に解説されたやり方を適用したら出来たのでメモ。

ブログ等に貼るためにvimeoから吐き出されるEmbed Codeの中の

src="............................"

となっている部分の最後、 " 記号の前に &loop=1 と書き足します。

src="..................&loop=1"  こんな風に。

ちなみに &loop=1  と書いてもここ忍者ブログでは勝手に &loop=1 と書き換えられました。どっちの書式が良いかはWebのソースコードの知識がないため分かりませんが、とりあえずこれで出来るみたいです。
あと &autoplay=1 で自動再生です。どっちも =0 で無効になります。

どんな感じかは昨日の記事で見てみてください。自分の環境だとループのときに一瞬止まるみたいですが仕方ないですね。

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3dsMAX Script "Waver"

最近やらせてもらっている仕事で自分のためにいくつかツールを開発しています。リファレンス片手に独学で、他の言語を学んだこともほぼないのでかなり怪しいですが、とりあえず最低限やりたいことが出来ればといったトコで。
その気運も手伝って気晴らしにVJ素材作りに便利そうなツールを開発してみました。

Download: 3dsMAX Script "Waver"



で、コレを使うと左のが右みたくなります↓

My 3dsMAX Script "Waver" Sample Movie from cagelaw on Vimeo.

msファイルで公開しているので好きに使ってみてください。書き方変な場所見付けたとか改良したとか、いろいろ言ってもらえたら嬉しいです。

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購入書籍レポート『The Skillfull Huntsman うでききの狩人』

書籍購入費用だけはケチらないように生きてます。
技術的に困ったときの手助けはもちろん、アイディアソース、いまいち作業にノレないときの起爆剤とか、それでも無理なときのだらだらインプット用とか、気晴らしとか、とにかく生活の中で濃度をあげていく、作業の隙間隙間を埋めるのに本は欠かせない。

というわけでちょいちょい本を買っているわけですが、専門寄りの本は非常に高く、かといって大型書店が身近にはない環境で暮らしているのでアマゾンが頼りで中身を改めることなく買うことが多いのが現状。
どうせなら買った本の内容をちゃんとレポートしたら同じような境遇の人の参考になるかなぁ、と思い立つ。割と自分のアイディアソースをさらけ出すようなことはしたくないような気もしますが自分もたくさんの人のそういった情報に助けられてきたので少しでも還元したいところです。めんどくさがりであんまり有意義なレポートが出来るかはわかりませんがとりあえず出来る範囲でやっていこうと思います。

最近買った中で一番のヒットは今日のタイトルにもなっているコレ↓



帯にも書いてありますが、コンセプトワークを非常に大事にした一冊になっています。日本のCG業界は絵が描ける人が少ないとよく聞きますが、この本を見るとやはり自分のイメージやアイディアを様々な絵で整理検証していく作業は重要だと感じます。
グリム童話の『うでききの狩人』というストーリーを元にどうビジュアルで表現していくかということを多量のラフスケッチとともに語っています。アートワークを行ったのはArt Center College of Designの3人の生徒と講師。
制作過程の初期段階でどのような模索が行われているかに焦点を当てたこの本は、制作をする側の人間が完成物からだけでは学べないアプローチ手法を垣間見ることが出来る貴重な本だと思います。



例えば上のページは狩人という登場人物の様々なビジュアルスタディです。アイコンサイズでベタとラフスケッチだけで様々なアイディアを羅列しています。次のページではシルエットだけでの検証をしたりしています。非常に濃い。



メカメカしたデザインのページも。好きな人はすごい好きな感じだと思います。

建築だったり、クライアントやテーマのあるデザインの仕事をしたりするときは条件を整理した後の無作為にアイディアを並べる過程が大事だったりしますが、こういう表現寄りの世界であってもその重要性は変わらないのだなと感じます。逆に、建築やデザインを学ぶ人にも手にとって見てほしい本でもあるかも。

Amazonでも取り扱っているので興味がある人は是非。都内の大型書店なら置いてありそうなので立ち読みしてみるのも手だと思います。
Amazon:THE SKILLFUL HUNTSMAN / うでききの狩人

話は若干変わりますが一番上の写真に写ってしまったチェルシーの新味が美味しい!アーモンドキャンディーが好きな人は是非!!


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